ゲームビジネス 2 − 市場変化
Dec
12
一方、最近では年収2000万を稼ぐという韓国のオンラインゲームプレーヤー。
そうゲーム市場もWEB型、Download型、Social型の3つに大きくシフトし始めているようです。
音楽がCDを購入するより、iTuneでダウンロードするようになった。
これから書籍も本より、電子書籍のダウンロードも増えるでしょう。
ゲームのSocial型はFacebookに代表されるようですが、収益方法もWeb型=広告収益、Download=課金制に対して、Social型=Micro-Transaction。
ゲームの価格の廉価、市場規模拡大の一方、ゲーム製品の寿命が短くなってきているようです。そうなると製品開発に長く時間がかけれなくなるというジレンマがすでに出てきているかもしれません。
ゲーム開発はできても、ガラパゴス化と言われる日本企業は、グローバル市場へ打って出るSales&Marketingが弱い。
市場規模を見ると、携帯電話端末機の失敗もわかるように最初から海外市場に出る前提でのビジネス戦略が生き残りには不可欠でしょう。
アニメ・漫画で世界へCool Japan文化を巻き起こしている日本。
その技術のいったんでもあるゲーム開発が日本市場だけという狭い世界で終わるのは勿体ないでしょう。
今後、殺戮などのゲーム=10代男性ターゲット市場より、幼い子供の情操教育、中高年のための頭の体操など多岐に渡ったEdutainmentが考えれると見ています。